Playtime, Comment le jeu transforme nos sociétés
EAN13
9791025205709
Éditeur
Les Pérégrines
Date de publication
Collection
ESSAI
Langue
français
Langue d'origine
français
Fiches UNIMARC
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Playtime

Comment le jeu transforme nos sociétés

Les Pérégrines

Essai

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Comment expliquer qu’une société obsédée par le travail ait pu propulser le
jeu au sommet des activités de loisirs, des arts contemporains et des
industries mondiales ? Comment comprendre cet écart entre une société qui se
dit à travers un récit du travail et de l’effort d’un côté et qui, de l’autre,
se vit, s’expérimente, se forme et se déforme par le biais d’une infinité
d’activités et de pratiques ludiques ? Les jeux de société, d’apéro, les jeux
vidéo, le cosplay, les Zombies Walks, les films de super-héros, les
applications de rencontre, les mondes numériques persistants, les désormais
vieillissants réseaux sociaux, Minecraft ou, plus récemment, les projets de «
metavers », Fortnite, TikTok, la réalité augmentée, ou même le télétravail, le
complotisme, les fake news, les chaînes d’info continue sont autant de signes
de ce qui se joue dans la civilisation occidentale. Il y a plus de vingt ans
que les mondes numériques se sont déployés, que ces tiers lieux, ces
hétérotopies aurait peut-être écrit Foucault, qu’étaient d’abord les blogs,
puis les mondes virtuels comme Second Life, suivis des réseaux sociaux «
préhistoriques » que sont Facebook et Instagram, nous offrent des espaces
d’expérimentation de nouveaux récits collectifs et de nouvelles formes
sociales (couple, travail, genre, famille, communautés). Avec eux, ce sont de
nouveaux mondes qui vont naître. Plutôt que de cantonner les activités
ludiques à l’enfance, l’auteur choisit d’en faire la clé de lecture de notre
époque et de ses mutations. Trois constats s’imposent à lui : \- Le jeu
remplace le travail comme dynamique sociale et culturelle. À l’inverse de ce
que les discours institutionnels répètent sans vraiment y croire, la dignité
humaine ne semble plus passer par le travail. Le jeu offre une échappatoire,
un ensemble de mondes où tout devient possible. \- Le jeu est le symptôme de
la fin des sociétés modernes (travail, liberté, démocratie, émancipation,
individualisme, rationalité, vérité, universalisme, etc.). \- C’est dans ses
multiples formes et expressions (jeux vidéo, complotisme, fanatisme, jeux de
société, fiction, réalité augmentée, mondes virtuels, nudge, storytelling,
makers…) que se forgent les sociétés à venir (ZAD, TAZ,
communautarisme…).Aurélien Fouillet est philosophe de formation et pratique la
sociologie de l’imaginaire, l’ébénisterie et la marqueterie. Chercheur au
Centre de recherche en design (ENS Paris Saclay/ENSCI - Les Ateliers) et
chercheur associé au Laboratoire d’études interdisciplinaires sur le réel et
les imaginaires sociaux (LEIRIS, université de Montpellier), il enseigne à
l’École nationale supérieure de création industrielle (ENSCI - Les Ateliers)
et à l’école Camondo. Il est membre du comité de rédaction des Cahiers
européens de l’imaginaire et de la revue Sociétés. Il a publié L’Empire
Ludique. Comment le monde devient (enfin) un jeu (François Bourin, 2014),
Détours vers le futur. Des muses et des zombies (Liber, 2019) et La vie des
objets. Les métiers d’art, une écosophie pratique (Éditions Ateliers d’art,
janvier 2022).
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